Q: Сколько человек и кто остался из старой команды разработчиков, создававшей первоначального сталкера(Oblivion lost)? A: Над первым S.T.A.L.K.E.R. работало суммарно 102 человека. От начала и до конца разработки состав изменился на 100%. 57 человек было задействовано в работе над «Чистым Небом», сейчас в команде чуть более 60-ти разработчиков. У нас нет дискриминации, ни по половому, ни по национальному принципу:) Поэтому приезжают и работают люди отовсюду: из России, Беларуси, но в основном, Украина, поскольку наш офис в Киеве, а вся разработка традиционно ведется на месте. И хотя текучка кадров — дело обычное, как и везде, костяк нашей команды остается неизменным еще со времен первого S.T..A..L..K..E..R. Как нам это удается? Очень просто: харизматичный тип управления, немного кнута, и много пряника
Q: Думаю ни для кого не секрет, что баги в предыдущих частях игровой серии STALKER были огромной проблемой. И после выхода игры вы еще с пол года "вылизывали" её от различных ошибок. Изменится ли что то в этом плане при выходе STALKER: CoP? Можно ли будет купить игру, как только она выйдет, и не ожидая патча ее пройти?
A: Урок «Чистого Неба» для нас не прошел незамеченным. Уже более трех месяцев над «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» трудится наша команда тестеров. Всем им были собраны компьютеры с различающимися конфигурациями (на основе, в том числе и статистики, полученной с помощью бенчмарка «Чистого Неба»). Эта команда будет работать до самого релиза, а с прошлой недели вступила в работу и большая компания профессиональных тестеров, которых мы наняли в Польше. Только на финальную тестировку мы выделили бюджет в $500 000.
Q: За окном кризис, в последнее время разработчики выпускают мало хитов, но геймеры не унывают, и ждут давно нашумевшей игры STALKER.Скажите как сильно повлиял кризис на вашу компанию и планируются ли в этом году хиты от студии GSC Game World и на сколько многообещающие проэкты ожидаются?
A: У кризиса для игровой индустрии — только положительные стороны. Теперь намного сложнее всевозможным компаниям стало выводить на рынок трэш, иными словами, низкосортные продукты, что должно повлиять на общее качество игр, выпускаемых в СНГ. Сильно пострадала и продукция среднего качества. Результаты топ-продуктов, по моим ощущениям, основываясь на показателях «Чистого Неба», незначительно, но выросли. Если раньше на рынок выходило около 100 продуктов низкого качества, то теперь игрок может тратить меньше денег, но на топовые продукты, что нам только в плюс.
Q: Какое, по вашему, место, по аналогии с олимпийским пьедестал, занимает на постсоветском пространстве GSС?
A: Я абсолютно уверен, что первое. Место на пьедестале занимает та компания, за которую проголосовало наибольшее количество геймеров. Геймеры голосуют кошельком, а наши тиражи — самые большие. Мы на первом месте, потом долго никого нет, потом все остальные. Аргументация простая — цифры.
Q: Приблизительно, в каком году ваша компания начнёт разработку S.T.A.L.K.E.R. 2?
A: Однажды мы даже усомнились в правдивости выражения, что слухи никогда не рождаются на пустом месте — по форумам пронеслась информация о разработке S.T.A.L.K.E.R. 3 Апокалипсис, и это при том, что S.T.A.L.K.E.R. 2 никто еще не выпускал Было понятно, что кто-то решил повеселиться и даже придумал список игровых фич, но потом мы вспомнили, что на вопрос о дальнейших планах после выпуска «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо», мы всегда овечали, что будем и дальше разрабатывать игры во вселенной S.T.A.L.K.E.R.
Вот так совокупность нашей позиции, фантазии журналистов и чувства юмора породили многочисленные споры среди игроков. К подобным же слухам относится и использование нами движка CryEngine2. Этот движок серъезно не рассматривался нами для S.T.A.L.K.E.R. 2. Скажу больше – мы в процессе написания собственного нового движка. S.T.A.L.K.E.R. 2 – проект на очень далекую перспективу, пока мы сосредоточены на выпуске “Зова Припяти”.
Q: Правда ли,что компания GSC Game World работает над S.T.A.L.K.E.R. Online? Какие нибудь подробности,не поведаете ли нам?
A: Философия S.T.A.L.K.E.R. изначально – это MMO. Мы фактически сэмулировали онлайн-игру в сингле. S.T.A.L.K.E.R.-online многократно обсуждался и продолжает обсуждаться в компании. Больше сказать пока ничего не могу.
Q: Будет ли у игры S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти полноценная поддержка Windows 7 (в том числе 64-bit), а также будет ли задействован в аддоне DirectX 11?
A: Поддержка Windows 7 будет, поддержка DirectX 11 – если успеем качественно оттестировать до релиза.
Q: Интересно, а какую зарубежную компанию, по разработке игр, вы считаете своим главным конкурентом?
A: Наверное, на Западе нашим главным конкурентом является компания Valve, так как по направлению деятельности наиболее близка нам. Что также немаловажно, их продукты всегда отличаются качеством и атмосферностью. В своих амбициях и целях я всегда ориентировался на проекты Blizzard – они остаются для меня эталоном во многом. Я до сих пор активно играю в Warcraft III: Frozen Throne (28 уровня), участвую в чемпионатах по DOTA, "ждунимагу" Starcraft 2.
Насколько я знаю, Метро 2033 - это линейный, коридорный шутер. Это совершенно другая игра. Здесь нет конкуренции. Мне, конечно, сложно забыть, что за год до релиза первого S.T.A.L.K.E.R. эти люди украли у меня технологию и графику. Мы это поняли, когда обратились в научно-исследовательский центр судебной экспертизы и провели оценку нашего движка и того, что они раздавали на выставках для издателей. Там даже текстуры наши. Но внешняя похожесть никак не делает их нашими конкурентами. Они пошли в другом направлении.
Q: С чего надо начать, чтобы открыть свою студию по разработке игр? Сам же живу в городе Санкт-Петербурге. Познания в программирования есть токо вот игры не разу не делал не нашел подходящих единомышлинников. Вот хочу еще летом подучится всем примудростям программирования, просто мечтаю делать игры очень давно, но пока не знаю с чего начать? за что хвататся?
A: Обучением мы давно не занимаемся. При этом, само обучение выглядело не как курс, а как вытягивание талантливых молодых людей. Игры разрабатывать могут все. Для этого не нужно мегабюджетов, нужно только большое желание и целеустремленность. Прибегну к расхожей фразе, кто ищет — тот найдет.
Q: : Ув. Сергей Григорович скажите - а какой конфигурации компьютер у вас стоит дома?
A: У меня дома 2 компьютера — играю с детьми по интернету. Конфигурация не самая топовая, но достаточная, чтоб играть в любимые игры. В школе я учился средне, хотя точные науки — математику, физику — не запускал. Футбол ненавижу с детства — предпочитаю мото-и автомобильный спорт, теннис. От большой любви к компьютерным играм и желания сделать свое дело, я открыл фирму, когда мне было 16 лет. О другом и не мечтал. На тот момент у меня была мечта и стремление добиться успеха. Опыт и деньги пришли со временем, но без стремления добиться цели ничего бы не получилось. Человек, на которого равняюсь в игровой индустрии — Билл Гейтс. Продавая систему, которая не является игровой, он не забыл включить туда солитёр и пасьянс-косынку:), не говоря уже об изобретении платформы Xbox.
Q: Не могли бы Вы,назвать точную дату выхода Сталкера Зов Припяти.
A:Осенью. Мне нравится приевшееся выражение «when it's done».
Q: Выйдет ли Сталкер на консоли?
A: Порт у нас уже есть, он отлично работает на Xbox 360. На удивление, Xbox оказался платформой, которая многое позволяет, но «Зову Припяти» это не светит — он будет эксклюзивом для PC
Q: На КРИ существующую сборку "затон" вы запускали на одном из билдов виндоуз 7. (по слухам) Дата выхода этой ОС примерно совпадает с "Зовом Припяти" и одной из её фич (ОС) является новый API - DirectX 11. Одним из новшеств которого является распаралеливание так называемого Direct3D, который сейчас обрабатывается только одним ядром. Более того, распаралеливание будет работать даже в играх базирующихся на ранних версиях DirectX. Т.е. и на 8м, 9м и 10м с 10.1 рендерами. Может ли это означать, что движок X-ray наконец-то сможет нормально работать с многоядерными процессорами?
A:Конечно, да. В наше время, не поддерживать многоядерность процессоров — просто глупо.
Q: Чем отличается издательство Deep Silver от THQ по отношению к бренду S.T.A.L.K.E.R.?
A: По отношению к бренду — эти издательства никак не отличаются. По отношению к проценту распределения прибыли для нас — у Deep Silver он значительно выше. С Deep Silver мы работаем давно, еще со времен «Героев уничтоженных империй», как с дистрибьютором. При этом, издатель забирает около 70% прибыли, тогда как дистрибьютор — не более 5%. Выгодность очевидна. Издатель обычно занимается PR, маркетингом и рекламой продукта, а также сам со-финансирует разработку. Если вы компания, которая способна сформировать мировой бренд самостоятельно без помощи какого-либо издателя — издавать нужно самостоятельно. В жизни получается наоборот: у разработчиков нет денег на разработку и они идут и просят их у издателя.
Q: Почему игры серии "S.T.A.L.K.E.R" не "любят" видеокарты серии "ATI Radeon"?
A: Это провокационный вопрос, на который я отвечу, что это не так. Технически мы стараемся максимально поддержать всех производителей.
Q: Будет ли когда-то ЗОНА со всеми известными сейчас локациями? Собрать бы все локи в одной игре. Чтобы сталкеры могли бродить по локациям как в книгах от кардона и куда угодно Так хочется масштаба и простора!
A: Звучит это все неплохо, однако как показала практика (в частности в «Чистом Небе»), игрокам не очень нравится бегать по давно известным им локациям. Да и технически это должна быть отдельная игра. В общем, пожелание принял к сведению.
Q: Скажите, а какова вероятность увидеть S.T.A.L.K.E.R. на ОС отличных от Windows? К примеру Mac OS X и Linux. В особенности интересует порт на Linux. Сложно ли будет перенести движок с DirectX на OpenGL?
A: Коммерчески, пока неинтересно.
Q: GSC не планирует заняться выпуском игр другого жанра, скажем, симуляторов самолетов или подводных лодок?
A: В недрах компании постоянно теплится большое количество пилотных проектов, но в законченном виде их увидит свет единицы.
Q: С момента выхода ЧН прошло 9 месяцев и вот анонс-рождение нового дитя ГСК. Можете ли вы немного поделиться информацией о том, как продвигался процесс разработки игры, с какими трудностями пришлось столкнуться, на какие жертвы пришлось пойти?
A: Разработка длилась около 7 лет. В рамках одного вопроса так и не ответишь. Когда-нибудь я напишу об этом книгу.
Q: Каким вы видите в игре AI компьютерных персонажей? Что планируете добавить/вырезать?
A: Я думаю, человечество потратит еще не одно десятилетие на доведение AI. Мы специально не усовершенствуем симуляцию жизни и AI, потому что боимся, что она выйдет из-под контроля и начнет с нами войну
Q: Уже давно мучает потребность поиграть в сталкера копперативом. В ЗП притсативтся такая возможность, или же у вас другие планы? Так же хотелось бы узнать до каких пор вы собираетесь продолжать проект Сталкер?
A: В “Зове Припяти” - нет. Но мы приложим массу усилий, чтобы сделать это в будущем. Мы находим это очень перспективным.
Q: Хотелось бы узнать, не собираетесь ли вы делать в Сталкере систему бесплатного дополнительного контента? (как например в Left 4 Dead) И как вы вообще относитесь к этой системе?
A: Ко всему, что нам нужно делать бесплатно, отношусь очень плохо:) Но мы уже это делаем (к примеру, мультиплеерные карты), и будем продолжать это делать в будущем.
Q: Скажите, сколько тесторов работало над ЧН и сколько будет сейчас.
A:Уже неско месяцев над тестингом «Зова Припяти» трудится наша внутренняя команда из 15 человек, а сейчас к ней подключилась и внешняя — в 50 человек. В «Чистом Небе» работала только внутренняя команда тестеров. Хотя основная проблема не в количестве тестеров, а во времени на тестирование. С ЧН мы, все-таки, спешили.
Q: Будет ли оптимизация для более слабых компьютеров в дальнейшем?
A: Как и в предыдущих играх, мы оставили поддержку DirectX 8, чтобы S.T.A.L.K.E.R. работал на как можно большем количестве компьютерв, однако немного пришлось ограничить список видеокарт, отбросив совсем устаревшие. Так игра будет запускаться на всех видеокартах, имеющих поддержку пиксельных шейдеров версии 2 и выше.
Q: В новом аддоне, будет реализована легендарная локация "Подземелья Припяти", обещаная разрабочиками перед релизом первого аддона "Чисто небо"? И если нет, то стоит ли ждать хотя-бы шанцов на её, локации, реализацию в S.T.A.L.K.E.R. 2 ? На КРИ 2009 было сказано, что подземных уровней в "Зов Припяти" будет около 5% т.е. фанам не стоит ждать эту локацию в грядущем аддоне?
A: Конкретно подземелий Припяти в игре не будет, а будет сама Припять, ее восточная часть, причем воссозданная очень подробно, а также новые подземелья.
Q: Как обстоят дела с коллекционным изданием S.T.A.L.K.E.R ЗОВ ПРИПЯТИ? Сколько оно будет стоить(примерно), и что в него войдёт?
A: Вопрос о коллекционном издании Зова Припяти еще не решен, но вероятность, что оно будет выпускаться, достаточно высока. Серебряное издание пока продается только в России.
Q: Mне и колегам из Болгарии интерестно: будут ли девушки в новом Сталкере?
A: Этим вопросом интересуются не только в Болгарии Хотя мы всегда будем придерживаться сурового стиля Зоны, персонажей-женщин в игру, конечно, добавим. Но вы только представьте количество работы над дополнительными характерными анимациями!
Q: Скажите, а опыт груп энтузиастов хотябы тогоже амк-мод будет учитываться в разработке новой игры?
A: Мододелы — это люди, занимающие достаточно важное место в жизни каждой игры, и S.T.A.L.K.E.R. не исключение. Это как очередной виток развития, когда в полюбившуюся игру добавляют то, чего по их мнению не хватало для полного удовлетворения. Также это попытки показать себя, ну а для многих — это более простой способ создать что-то «свое», ведь основная, самая трудоемкая и затратная работа уже сделана разработчиками. Для мододелов в релизе S.T.A.L.K.E.R. мы оставили большой задел - практически все «вырезанные» и не вошедшие в официальный релиз наработки, персонажи и т.д.
Первые моды как раз и состояли из таких «включенных» энтузиастами монстров, транспорта, многих других функций, для которых и модели, и анимации и игровая механика уже были реализованы нами. Мы следим за крупными модификациями, где люди действительно вкладывают силы и фантазию. Такие модификации также показывают нам интерес игроков к определенным фичам. В свое время, и мы делали модификации, такие как Warcraft 2000. Это был опыт, после которого мы начали создание своих первых коммерческих проектов.
Q: Что Вы можете сказать ро экранизацию игры Сталкер? Будет ли вообще? Если да, то идут ли съемки? Как повлиял эк.кризис на все это? И связан ли как-то с этим Гоша Куценко?
A: Экранизация игры — это очень непростой процесс, которому предшествует большой объем подготовительных работ. Собственно чем мы и заняты в данный момент.
Q: Популярен ли СТАЛКЕР на западе, как и у нас?
A: О популярности S.T.A.L.K.E.R. можно судить по количеству проданных копий, количеству фансайтов, и в целом, по интересу к игре. Можно с уверенностью сказать, что S.T.A.L.K.E.R. популярен на Западе. Об этом говорят первые места в чартах продаж во всем мире. Однако в СНГ интерес к игре беспрецедентный.
Q: Скажите пожалуста, а в "S.T.A.L.K.E.R.:Зов Припяти"-какая будет игра по сети? Так же как раньше или например создал своего Сталкера и гуляй с друзьями по Зоне?
A: Сами сетевые режимы не изменятся, однако код будет более оптимизирован, что позволит снизить объемы передаваемых данных, также будет введена система рангов и наград.
Q: Хочу узнать какие актеры озвучивали игру? Легко ли к вам устроиться на работу?
A: Для озвучки игры приглашались актеры киевских таетров, в том числе театра им. Леси Украинки и других. Что касается практики, сейчас это сложный вопрос, так как стажорам необходимо все время уделять внимание, а при текущей загруженности команды мы не можем себе это позволить.
Q: Изучает ли GSC мнения рядовых геймеров (это игровые форумы, письма в компанию)? Если да, то какие именно?
A: Мы собираем отзывы, впечатления и предложения игроков с форумов, обсуждаем их, делаем выводы, рассматриваем возможности внедрения в игру тех или иных понравившихся предложений. Так что ответ - «да». Мы прислушиваемся к мнениям игроков значительно больше, чем к своему собственному.
Q: Будет ли в "Зове Припяти" реализован скрытный стиль игры? Будут ли миссии, ориентированные на скрытное прохождение, и можно ли будет отыграть всю игру, не устраивая зверские "мясные" перестрелки, а тихо вышибать противников по одному?
A: Стелс-составляющая будет более развита, чем в предыдущих играх серии, однако не стоит ждать стелса на уровне игр Thief.
Q: Будет ли открытый бэта-тест Зова Припяти?
A: Нет, мы ограничимся масштабным закрытым бета-тестом.
Q: Из-за перехода на издательство АСТ некоторые книги известных авторов заморожены и не выходят в серию, да и качаство книг АСТ хуже. Будет ли снова Эксмо издавать книги?
A: Давайте по порядку. Замороженных книг известных авторов у издательства ЭКСМО нет, поскольку о переходе в АСТ было известно за 4 месяца до самого перехода, и за это время ЭКСМО успели издать книги Калугина, Ливадного, вторую книгу Глушкова, очередную книгу Левицкого, и даже новичка серии - Жакова. Таким образом, были выпущены все запланированные ими произведения. Единственной книгой, которая была запланирована, но не вышла, была книга молодого фантаста-дебютанта Орехова (именно в серии S.T.A.L.K.E.R. он дебютировал). И то, к моменту подписания договора с АСТ, он ее не начинал, а только анонсировал.
Теперь о качестве книг. Как вы могли заметить, издатель АСТ начал серию с уже известного читателям автора Левицкого, привлек одного из грандов отечественной фантастики Зорича, книги которого даже становились прототипами компьютерных игр. То есть, говорить о том, что качество книг – хуже, по меньшей мере, непонятно. Можно сказать, что некоторые авторы перейдут из ЭКСМО в АСТ. Так, на днях был подписан контракт на продолжение понравившейся читателям книги Алексея Бобла, в процессе подписания – романы уже известных по сборнику рассказов авторов Ежи Тумановского (со-автор повести “Клык”) и Романа Куликова. Таким образом, АСТ планирует привлечь как известных авторов серии, так и продолжить подобно ЭКСМО, открывать новые таланты.
Q: Вопрос относительно музыкального сопровождения. Игроки услышат что-то новое, или же музыкальная/звуковая база перекочует в "Зов припяти" из предыдущих частей?
A: Мы представим ряд новых треков, как основных (dark amibient), так и «песен у костра». Треки обычно заказываем на стороне. Для «Чистого Неба» и в «Зове Припяти» их делает композитор Алексей Омельчук. Костровые мелодии сочиняем и записываем своими силами на раздолбанной гитаре (тов. Яворский и компания).
Q: Планирует ли ваша студия и дальше использовать защиту Starforce?
A: При издании «Зова Припяти» мы будем использовать самую новую версию StarForce, которая не требует диск при ежедневном использовании, что очень удобно. Кроме того, эта защита сейчас является самой мощной из известных нам, а что касается взлома, то все пиратские копии — это в основном взломанные западные версии, где издатели используют другие типы защит.
Q: Многих пользователей системы Steam, через которую распространяются игры серии S.T.A.L.K.E.R., волнует вопрос: почему не выпускаются игровые патчи? До сих пор в Steam используется версия 1.0005 первой части игры и версия 1.5.08 второй - обе эти версии не являются последними официально выпущенными патчами.
A: Это связано с тем, что для Steam-версии игры необходимо создавать другие версии патчей, ввиду индивидуальной системы защиты у Steam. Постараемся подогнать все в нужное соответствие побыстрей.
Q: Планируется ли появление арт-альбомов по сталкеру, как например альбомы по вархаммеру или звёздным войнам.
A: Появление подобного арт-альбома я вижу уместным, например, в «золотом» издании серии. В наших планах также есть выпуск сборников комиксов на тему ST.A.L.K.E.R., что думаю, будет интересно многим игрокам.
Q: Будет ли выпущен X-RAY SDK для ЗП?
A: Скорее всего только мультиплеерный.
Q: В серии "Казаки", а также в игре "Завоевание Америки" великолепная музыка! Но всё впечатление портит её дешёвая реализация виртуальными инструментами? В дальнейших исторических (и не только) проектах сможет ли GSC себе позволить записать первый на постсоветском пространстве оркестровый саундтрек?
A:Первые «пробы пера» были сделаны еще в S.T.A.L.K.E.R. (Пражский симфонический оркестр), этот опыт мы сможем использовать в дальнейшем. Стоит также отметить, что с 2000-2001 года, когда выходили эти проекты, технические возможности многократно возросли, что позволяет сейчас создавать музыку высокого уровня даже виртуальными инструментами.